ゲームマーケット2014秋・ショートレビュー
去る11月16日、秋のゲームマーケットが賑やかに開催されました。
どっさり買いました
今回は一人で参加したのですが、買い物が一段落したところで妻に電話して
「いやー2万も使っちゃってさ」なんて話してから
その後さらに1万以上買い物したことはずっと言ってなくて、
先日何の気なしにそれを言ったら
散々ボコられたエピソードとか
あるんですけど、
まあそんな話別にいいですよね。
というわけで、遊んだゲームの感想をつらつら書いていきます。
ショートと言いつつ、今回はけっこう多いです。
Davy Jones' Poker(デイヴィ・ジョーンズ・ポーカー)
サークル | タンサンファブリーク |
人数 | 3人(2人) |
プレイ回数・人数 | 3回/2-3人 |
時間 | 10分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 1 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
カードの数字を比べ、最後まで生き残るゲーム。
0、1、2、3の数字が書かれた4枚のカードから、3人に1枚ずつ配り、残った1枚を中央に伏せる。
ディーラーの右隣の人から、1回だけカードを自分の右隣と交換する(パーレイ)か交換しない(キープ)かを選択する。相手は交換を拒否できない。最後の人は右隣ではなく中央のカードと交換できる。
交換後、カードを一斉に公開し、一番数字の大きい人が勝ち。ただし0と3が同時に出た場合はカードの強弱が反転する。
ディーラーを交代して何度か勝負を繰り返し、計2回最下位になると脱落する。
2人になったら、場に2枚重ねて伏せ、カード交換を相手でなく場の上のカードと行うように変更し、同様に数字を比べる。先に相手を脱落させたら勝利。
■感想
3人でプレイ。たった4枚のカードだけでゲームになるのか! と驚きました。基本はカードの引きなんですが、先攻は有利なカードをキープし、不利なカードを交換できるメリットがある一方で、後攻は先攻が交換したかどうかを推理の材料にできる。そういう戦略がちゃんとあって、手堅い推理ゲームに仕上がっています。
慣れてくると、相手への揺さぶりが重要になり、心理戦の様相を呈してきます。最下位にならなければ生き残れるので、弱いカードでいかに生きるか、というのがポイントになりそうです。逆に勝とうと色気を出すとあっさり負けたりして、勝負勘を要求されます。
2人になった時のルールを適用すれば2人だけでも遊べます(1回やってみました)が、3人で遊ぶほうが読み合いが鋭くなるので、推奨通りの3人プレイをおすすめします。
絵がとてもお洒落で、プラスチック製カードも格好良く、500円で買えるのは手頃でいいと思います。酒飲みながら友人とだらだらやりたいゲームですね。
くだものあつめ
サークル | ちゃがちゃがゲームズ |
人数 | 2-4人 |
プレイ回数・人数 | 1回/4人 |
時間 | 25分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 2 |
評価(10点満点) | 6 |
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■ゲーム概要
果物カードを先に5枚集めることを目指す。
まず、おさるカード1枚+果物カード6枚で、自分の手元に「畑」を作る。
手番では、どれか1つのカードの上から「たね」を取り、次のカードに時計回りに1個ずつ置いていく(たねまき)。その後、最後に置いたカードに果物の個数だけ「たね」を追加する(水やり)か、最後に置いた果物のカードをおさるカード上の「たね」を支払って中央の市場から買う(購入)か、どちらかを行う。
たねまきで最後に「たね」を置いたのがおさるカードであれば、もう1回たねまきを行える。
購入したら市場に新しい果物カードが補充される。
これを各プレイヤーが繰り返し、最初に5枚目の果物カードを購入したプレイヤーの勝利。
■感想
「たねまき」の仕組みは、アフリカの伝統ゲームである「マンカラ」がもとになっています。
マンカラは2人ゲームで完全実力勝負なのですが、こちらはカードを導入することで、市場カードのめくり運や場のゆらぎを導入し、実力差が緩和されるように工夫しています。イラストも可愛くキャッチーで、親しみやすさに一役買っています。
しかし元がマンカラなので、やはりというか、見た目よりも実力差が反映されやすいゲームに感じます。慣れないうちは最善手を見逃すこともあり、かつ手番に1枚しか果物が買えないので1回見逃すと挽回が難しく、ゲームに慣れるまで若干時間はかかる印象です。
少なくとも、ほのぼのした見た目ほど内容はほのぼのしておらず、むしろ思考力や戦略を問われるタイプのゲームです。
とはいえ、ベースになっているマンカラが下地としての面白さを確実に支えていますし、それを多人数で遊べるように翻案しているのは見事です。畑のカード構成が毎回変わるので、そこから自分の戦略をいかに立てるかに考えが至るようになると、より面白くなるのかなと思います。
初見で楽しさが爆発するタイプのゲームでは、ありません。むしろ地味です。そのため評価も地味な感じになってしまってますが、繰り返し遊ぶことで少しずつ良さが分かってくるように思いますので、何度かやってみたいです。
Latria(ラトリア)
サークル | Domina |
人数 | 3-7人 |
プレイ回数・人数 | 1回/4人 |
時間 | 20分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 5 |
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■ゲーム概要
太陽・月・北極星の3種類のカードを出して、カードに描かれた宝石を多く集めることを目指す。
ゲームは前半の手札作成ラウンドと、後半の宝石集めラウンドに分かれる。
手札作成ラウンドでは、3種類どれかの星と数字が描かれたカードを10枚ずつ配り、1枚選んで手札とし、残り9枚を左隣に渡す。これを繰り返し、10枚の手札を作る。残りのカードは山札とする。
作った手札をもとに、宝石集めラウンドを行う。山札から1枚めくって場札とし、手札から1枚ずつ一斉に出す。場のカードと合わせて合計値が最も高い星の種類(スート)で、数字が最高のカードが勝つ。
勝ったら場札を宝石(得点)として受け取り、負けたカードは次回獲得できる場札として中央に出す。
これを10回繰り返し、最も多く宝石を集めた人の勝利。
■感想
4人でプレイしました。絵は美しく、カードの質も高いです。3つの星というテーマもゲームにうまく溶けこんでおり、丁寧な作品であるとは感じました。
ゲーム内容ですが、前半の手札作成はいわゆる「ブースタードラフト」というカード交換で、これを導入してゲームに戦略性をもたせようとした意図はわかります。
ただ、それが機能しているかというと正直微妙です。まず、カード総数90枚がちょっと多い。使われないカードが多数あり、星(スート)ごとの数字構成も複雑なため、戦略が立てにくい。そして、ドラフトのカードを覚えようにも、星の種類と数値両方を覚えるのは情報量が多すぎて、難しい。
高い数値や低い数値のカードには宝石が少なく、真ん中のほうの値のカードには宝石が多いことから、単純に高数値のカードを集めればいいというわけではないのでしょうが、初見では到底そこまでの戦略の綾はわからず、適当にドラフトするしかありません。
さらに、判定ルールも若干直感的でないところがあって難しく、慣れるのに時間がかかり、初回はほぼルールを覚えて終わりでした。
捌くことを要求される情報量は結構多く、ドラフトの手間もかかる。そしてそのわりに、やることは10回カードを出すだけで、あっさりしている。勝負の前段階でかける手間に、実際の勝負の重さがあまり釣り合っていない感が、正直あります。
戦略はきっとあるのだと思います。カードの効果的な使い方や、ドラフトの考えどころなど、入念に調整されていると推測できます。しかし、そこまで突っ込んでやりたいかと言われると、結局やることは数比べなので、ちょっとなあ、と思ってしまいます。
類似のゲームである「ハゲタカのえじき」「ブクブク」等とどうしても比べてしまい、それらにない独自の魅力は、初見では分かりませんでした。
Secret Moon(シークレット・ムーン)
サークル | カナイ製作所 |
人数 | 5-8人 |
プレイ回数・人数 | 2回/5人 |
時間 | 15分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
夜の宮廷。各自がキャラクターカードを隠し持ち、姫陣営と大臣陣営に分かれて互いの目的を達成することを目指す。
大臣陣営は、姫と旅人が出逢うのを妨害し「姫を行動不能にする」か「姫と旅人の正体を暴く」ことができれば勝利する。対する姫陣営は、「大臣を行動不能にする」か「ゲーム中隠れつづける」ことができれば勝利する。
戦いは3ラウンドに分かれ、各ラウンドの行動順は数字カードで決定する。
ラウンドでは、一人一度ずつ手番を行う。手番では、いくつかの選択肢から行動を選び、他プレイヤーのキャラクターをこっそり見たり、正体を暴いたり、正体の露見したキャラクターを行動不能にしたりできる。
3ラウンド行い、勝利条件を満たした陣営の勝ち。
■感想
「ラブレター」で一世を風靡した、どころか今年のアラカルト・カードゲーム賞(カードゲームのアカデミー賞のようなもの)で2位まで取った、日本を代表するゲームデザイナーの新作です。で、「ラブレター」のシステムをもう一段階発展させたようなプレイ感になっています。
人狼ゲームみたいに自分の役割を隠して振る舞うのですが、会話が苦手な人でも遊べるようにしたと説明書にあるとおり、手番でやれることが決まっているので、人狼のように喋って相手を誘導する必要はありません。
手番の選択肢はやや多めで、勝利条件も含めると一回では覚えられません(一応手元の行動順カードを参照すれば、手番のアクションは分かるようになっています)。ですが、1回のプレイ時間が長くても15分ですむので、1〜2回遊んでみれば覚えられますし、覚えた上で何度かやってみたくなる魅力はあります。人狼と比べるとルールが複雑ですが、その分人狼よりもプレイヤーを受け入れる間口は広くとってある、という印象です。人狼っぽいゲームに興味はある、でも喋るのは自信ない、という人は、こっちから入ってみると案外いいかもしれません。
1、2回遊んだだけではわりと運頼みなところがあって、正直戦略がまだつかめていません。が、おそらく4〜5回繰り返して遊ぶことを前提に作られている感じがするので、何度かやってみると戦い方が見えてくるような気がします。勝利条件がいろいろ用意してあるので、展開も多様になりそうです。人狼と同じように二つの陣営に分かれて戦うので、勝ったときの達成感もあります。
人数が最低5人から(推奨は6人以上)というのが難しいですが、人を集めてやってみる値打ちはあると思います。
クイズいいセン行きまSHOW!
サークル | カワサキファクトリー |
人数 | 3-10人 |
プレイ回数・人数 | 2回/7、9人 |
時間 | 30分 |
種別 | ボードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 1 |
評価(10点満点) | 9 |
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■ゲーム概要
クイズ形式で「数字で答える」問題を出し、全員で答える。解答パネルを一斉に公開して、数字が大きい順に並べ、全員のちょうど真ん中(いいセン)の数字を書いた人が100点をもらえる。反対に、最大・最小の数字を書いてしまった人は-50点となる。
問題は用意されたカードから出題しても、自分で考えて出題してもよい。正解をあてるクイズではないので、客観的な正解が存在しない問題でもよい。
人数×2回出題し、一番多く得点した人の勝ち。
■感想
これはすごい! クイズっぽいのに全然クイズじゃなくて、なのに文句なしに場が盛り上がります。
たとえば「『大風呂敷を広げる』と言いますが、その風呂敷、1辺は何センチ?」なんて問題に真面目に考えて答えて、全員の結果を比べるわけで、それだけでも面白くないわけがないのです。解答のたびに笑いが起きます。人数は多いほど楽しめますし、うまく中央値を当てたときもさることながら、自信をもって書いた答えが全然みんなと違っていたときのやられた感は相当です。用意されているお題カードの質問がまた秀逸で、頭のツボが刺激されます。
解答ボードや得点チップもクイズ番組っぽい雰囲気を盛り上げており、答えること自体がテレビのクイズ番組みたいで楽しいです。超優秀なパーティゲームで、一家に1個置いて損はありません。
プリンセスエスコート
サークル | てぃ〜くらぶ |
人数 | 3-8人 |
プレイ回数・人数 | 1回/7人 |
時間 | 80分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 4 |
評価(10点満点) | 7+ |
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■ゲーム概要
ある国の姫を守る護衛軍となって、7日間の冒険で降りかかる危険から姫を守りぬくことを目指す。ただし護衛の中に反乱軍が1〜2名紛れこんでいて、反乱軍は姫または一定数の護衛を倒すことを目指す。
ゲームは「人狼」方式で進行し、7日間それぞれ「昼」と「夜」を順番に行う。最初に発表されたクエスト(冒険)に対し、昼にチーム全員でとる行動を話し合い、その話し合い結果にもとづいて夜に投票を行う(ゲームの外箱が投票箱になっており、これを使って秘密裡に投票する)。
投票では「剣」や「盾」のチップをクエストに投票し、敵にダメージを与えればクエストを達成できるが、その他にも反乱軍がキャラクターに剣を投票して護衛軍をこっそり攻撃することなどもできる。
翌朝になったら投票箱を開けて、クエストが成功すれば護衛軍は報酬をもらえ、失敗すれば姫とともにダメージを受ける。
これを7日間にわたって行い、目的を達成したチームの勝ち。
■感想
これも人狼の系統に属するゲームで、人狼の場合は1日に1〜2名ずつプレイヤーが脱落していきますが、脱落をしづらくし全員が最後まで参加しやすくするとともに、クエストの内容を工夫することで、また違ったゲームに仕上げています。同様の人狼派生ゲームに「レジスタンス」というゲームがありますが、それに似ています。
このゲームならではの特徴は、やはりハイ・ファンタジー(剣や魔法や魔物が活躍する、中世ヨーロッパ風の物語)の設定を使い、キャラクターやクエストの内容を凝ったものにしている点でしょう。それにより同じメンバーでも毎回違う展開、違うプレイを演出するという目論見は、ちゃんと成功しているように思います。
ただその分、人狼やレジスタンスに比べてシステムは小難しくなっており、読むべきテキストや覚えるルール量は増えています。これは仕方ないことで、好みは分かれるでしょう。筆者は人狼系のゲームが好きなので、この作品への評価も、わりと好意的です。
ベースである人狼の面白さはちゃんと残しているので、ゲームはちゃんと楽しめます。ただし、ある程度会話に参加してこそ楽しめるという人狼の弱点も、そのまま残っています。が、夜の投票でチップを投じるという行為自体に良い緊張感があるので、会話できないと楽しくないということはありません。
ある意味、このゲームの魅力に一番貢献しているのが、外箱をそのまま使ったこの投票箱でしょう。良いアイデアで、このゲームにおける投票の魅力の7割を支えています。選挙みたいなドキドキ感といえば、わかるかな。
忍者対戦
サークル | Table Cross |
人数 | 2人 |
プレイ回数・人数 | 1回/2人 |
時間 | 20分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 2 |
評価(10点満点) | 8 |
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■ゲーム概要
自分の忍者を、10マス先にある相手の隠れ里まで攻めこませたら勝ち。
両陣営の忍者は3色に分かれており、3色のサイコロを振った出目に対応する忍者を1回ずつ動かせる。同じマスに重なっていれば、下の忍者が上の忍者をかついで一緒に運ぶこともできる。
各忍者には色(グー・チョキ・パーの3色)と数字が割り振ってあり、移動先に敵の忍者がいればジャンケン方式で一人ずつ対決し、同じ色なら数字を比べる。勝ったら相手の忍者を除外できる。また、一対一ならどの忍者にも勝てる頭領が両陣営におり、その動かし方もポイントとなる。
■感想
サイコロで手駒の忍者を動かす発想はバックギャモンに似ており、忍者の初期配置が毎回変わるので、バックギャモンよりもう少し運に寄せています。それでいて、忍者を重ねて動かせるなど、バックギャモンとは微妙に異なる戦略性があります。
忍者どうしの対決をジャンケンで決定するところが抜群にうまく、弱い(数字が低い)忍者でも配置次第で相手の強い(数字が高い)忍者に勝てるところが面白みの一つでしょう。複数の忍者をいっぺんに移動して、その配置によっては相手の忍者数人を一気になぎ倒すこともできるので、考えどころはたくさんあります。もちろん、サイコロの目によっては戦わずに相手本陣まで抜けることも可能で、展開は予測がつきません。
移動距離はほんの10マスなのでそれほど時間もかからず、その中で濃密な頭脳戦が繰り広げられます。イラストもとても美しく、写真でごらんのとおり、マスを表すカードの背景が全てつながっているなど芸が細かいです。サイコロの目により戦略も毎回変化するので、2人用として何回も楽しめるでしょう。佳作です。
かたろーぐ
サークル | ちゃがちゃがゲームズ |
人数 | 2人以上(何人でも) |
プレイ回数・人数 | 3回/2人 |
時間 | 5分 |
種別 | ボードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 1 |
評価(10点満点) | 10 |
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■ゲーム概要
2人で、お互いの好みを当てる。
まず何かのカタログを用意する。出前のメニューでも、ファッションカタログでも、なんでもよい。
次に1人がそこから好きなものを7つ選び、マーカーを置く。もう1人はその7つを自分の好みの順にランキングして、順番を示すカードを裏向きに並べる。相手が、その順番を1位から当てていく。1つ当てると、ハート型のコマが1個もらえる。
3人以上なら、1人がランキングを作って残りの人がそれを当てて、誰が一番多く当てられるかを競う。
■感想
コロンブスの卵、という形容がよく似合います。やってることは単純なクイズなのですが、およそカタログ的なものを持ち出せば何でもゲームにできるというちょっとしたアイデア、そのアイデアに用具をちゃんと用意したこと、そこに値打ちがあります。
写真は大相撲(今年の九州場所)の番付でやってみました。ほかにも横浜ベイスターズの好きな選手などで遊びましたが、スポーツに限らず食べ物でもファッションでも、美術や音楽でも、何でもありです。ネタがほぼ無限で、単純なので応用もし放題。これをゲームにしようと考えた、その発想が素晴らしい。
脇を固めるコンポーネントも、大理石のマーカー、お洒落なカードデザイン、きれいなハートの得点コマ。収納するポーチも可愛く、手に取りたくなる魅力に溢れています。10点以外つけようがありません。
そして何より、妻と2人で遊んでみましたが、好きなものを語り合う、それ自体がとても楽しいことです。ぜひ一度、やってみてほしいと思います。
ゴリティア
サークル | ステッパーズ・ストップ |
人数 | 1人 |
プレイ回数・人数 | 3回/1人 |
時間 | 20分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 4 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
ゴリラとバナナ、2種類のカードをピラミッド状に並べていく。
手番では、ゴリラを1匹場に増やせる。そうして増やしたゴリラには、毎手番の終わりに手札からバナナを食べさせ、生存させなくてはならない。1匹でも食べさせられないと負けになる。
場に出ているゴリラを横に倒すと、さまざまなアクションができる。アクションを使ってゴリラを増やしたり、食べさせるバナナを増やしたりできる。上段のゴリラほど強力なアクションを行える。また、場にバナナを植えても食事用のバナナを増やすことができる。
地面(最下段)にゴリラを7匹並べることができたら勝ち。
■感想
カードが2種類しかなく、カードテキストも一切ないというので「おっ」と思って買いました。うまく作られていれば、とても美しいゲームなのではないかと。実際ちゃんとゲームとして成立しており、相当に工夫していることがうかがえます。ゴリラを増やすのも最初は3〜4匹どまりですが、繰り返すうちに少しずつ増やせるようになっていくので、調整もよくされています。
しかし、カード構成をエレガントにした代償として、予想通り、カードに書かれていないルールが非常に多いです。どんなアクションが使えるのか、常に説明書と首っ引きでプレイせねばならず、プレイ感はエレガントとはほど遠い、煩雑そのものです。ルール上の必然としてカードを2種類にしたという感じではなく、カード2種類でゲームを作るというコンセプトありきで、ルールを強引にそこに合わせた感があります。非常に癖のあるゲームで、実験作という趣きが強いです。その癖が、欠点でも魅力でもあります。
ある程度ゲーム慣れして変わったソリティアに興味のある人なら、そうしたルールの強引さも含めて楽しめると思います。逆にゲーム慣れしていないと、小難しさが先立って感じられると思いますので、あまりおすすめではありません。私はその中間ぐらいです。楽しめることは楽しめるが、結構面倒だなあ、と思いました。でもなんだかんだで挑戦する意欲をかきたてるので、またやると思います。
スタンプグラフィティ
サークル | ちゃがちゃがゲームズ |
人数 | 3-6人 |
プレイ回数・人数 | 2回/5-6人 |
時間 | 45分 |
種別 | ボードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 2 |
評価(10点満点) | 9 |
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■ゲーム概要
出題者がこっそりお題を決めて、絵描きチームが協力してその絵を描いて、解答者が絵からお題を当てるゲーム。
まず出題者はお題の「ジャンル」と「お題」を決める。その「お題」を見て、絵描きが一筆ずつ入れていく。ただし、自由に描くのではなく、各自配られた手札の「図形」を1つ選んで、その図形しかボードに描くことができない。絵描きがそれぞれ自分の「図形」を描き入れたら、解答者がそれを見て「お題」を当てる。当てたら、絵描きチームの勝ち。
外したら、出題者が「図形」を描き入れて、もう一度解答者が当てる。当てたら、出題者の勝ち。
■感想
「手札の図形しか描けないって、こんなルールで絵になるの?」と最初は思うのですが、想像以上にきちんとした絵になりますし、ちゃんと当てられます。そして皆さん言っていることですが、カードの図形を描くだけなので、絵を描く行為につきものの心理的な敷居が低いです。
実際にはカードの選択や線の位置決めなどでそれなりに画力は出てしまうのですが、手札が非公開なので、いい線が描けなくても、プレイヤーのせいではなく、配られたカードのせいに見えるのです。そして同時に手札制限のおかげで、いい線が描けたときは描き手のファインプレーに見える。この手札の心理的効果が大きく、結果、絵心がいらないように見せかけることに成功しています。
絵描き役の間で意思疎通が成り立つかという楽しみもあり、特にうまく描けなかったときの盛り上がりが最高です(こうしたお絵描きゲームのお約束ですね)。お題によっては、他の人が描いている間の待ち時間が少々出てきますが、途中経過を見るのも楽しいので、ほとんど気にならないレベルです。6人だと当てやすくなるので、5人くらいのほうが分からなさを楽しめて良いかなと思います。素晴らしいゲームで、おすすめです。
ダイエット&フレンズ
サークル | 冒険企画局 |
人数 | 不明 |
プレイ回数・人数 | 1回/6人 |
時間 | 20分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 5 |
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■ゲーム概要
配られる食べ物カードをダイエットして捨てたり、相手に食べさせたりして、いち早くダイエットを成功させる。
各自の手元に食べ物カードが配られる。手持ちのカードは山札と交換したり、ダイエットで1枚捨てたりできる。また、別の人に「〜を食べに行かない?」と誘って、同じ食べ物カードを持っている(=その食べ物が好物)なら、手札をまとめて相手に押しつけられる。
手元に同じ食べ物カードが集まってきたら、誕生日カードを使って、その食べ物を丸ごと手放す逆転ダイエットもできる。
これを繰り返して、最初に食べ物カードを全部なくした人の勝利。
■感想
他人にジャンクな食べ物をすすめて自分はダイエットする、というコンセプトはかなり良いです。パッケージからして家族や友達とワイワイ遊ぶというのを想定しているであろうことは読み取れますし、その狙いは当たっています。人に高カロリーのカードをまとめて引き取らせるときに「フライドチキン食べに行きません?(ニコニコ)」「…大好きです…orz」「いやーそうだと思ったんですよー(満面の笑み)」というやりとりが自然と出てきます。
一方、システムにはやや難があります。「ウノ」とトランプの「オーサー」を合わせたようなルールですが、相手の手札を質問するときの処理が煩雑で覚えられず、常に説明書を見ながらでないと処理できません。軽く遊ぶゲームにしては、ルールが難しいです。
さらに一旦カードを引き取ってしまえば、そこに同じ食べ物カードが集中してしまってほぼ確実にそのカードを抱えたまま沈んでしまう、というのがプレイ中話題になりました。2種類の食べ物を引き取ってしまうと、実質逆転の目がありません。
製作者もそれは認識しているらしく、救済措置として誕生日パーティーのルールでまとめて処理できるのですが、だいたい使用前にディールが終わってしまい、あまり機能していません。率直な感想を言うと「バグがきちんと取れていない」です。結果、ゲームとしてはほぼ手札運頼みになっています。
おそらく、そういう戦略をシビアに云々する作品ではなく、パーティゲームとして、やせたの太ったのという会話を面白がるのが正しいのでしょう。そういう意味では人生ゲームと同じで、ノリを楽しむものです(筆者は人生ゲーム、それなりに好きです)。実際楽しいことは楽しかったので、それなりの評価になりました。ドイツゲーム好きとしては正直物足りませんが、悪いゲームでは、ありません。
ヴィラネックス〜合併競議会〜
サークル | こげこげ堂本舗 |
人数 | 1-4人 |
プレイ回数・人数 | 1回/3人 |
時間 | 10分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 3 |
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■ゲーム概要
村カードを6枚手札に持ち、そこから2枚選んで自分の村にして、一斉にカードを出す。
それぞれの村カードには、上半分に各資材の価値を決めるテキストが、下半分に家畜、穀物などその村から取れる4種類の資材が、それぞれ書いてある。全員のカードテキストを適用して資材の価値が決まり、その資材価値に自分の村カードの資材数を掛けた、合計の村の価値が一番高い人の勝利。
■感想
アイデアとしては面白いと思います。
思いますけど、これがゲームになってるかというと、いまいちなってない気もします。一応、村決めの前に全員の手札を見比べて、どれを出すか決められるのですが、あまり人のカードを比べることに意味がないというか、結局自分の手札に有効なカードがあればそれで勝つし、なければ負ける、それだけの勝負になってしまいました。
使える村カードが2枚で、書いてある資材もそんなに数がないので、あまり村を作ったという感じもしません。カード内容を覚えたら戦いどころが出てくるのかもしれませんが、そこまでやるほど、このシステム「だけ」を遊ぶことに面白みは感じません。独立したゲームというより、より大きなゲームの中のメカニクスの一部をやってるような気持ちになりました。
luz(ルイス)
サークル | 倦怠期 |
人数 | 3-4人 |
プレイ回数・人数 | 1回/4人 |
時間 | 50分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 6 |
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■ゲーム概要
トリックテイキング。
ただし、自分のカードの表を見てはいけない。各プレイヤーは最初に配られる手札を、スートごとにランクの昇順に並べ替えて左隣に渡す。それから渡されたカードの裏面だけを見て、手札を開く。他人の手札はスートとランクが全て見えるが、自分の手札はスートと、相対的なランクの大小しか分からない。
その状態で何トリック取れるかのビッドを行い、プレイする。プレイは普通のマストフォローのトリックテイキングで、切り札はラウンドごとに変わる。ビッドが的中したら得点、外したら失点。
5ディール行い勝敗を決める。
■感想
トリックテイキングのくせに自分の手札が見えないとか、もう手札のエスタブリッシュも何もあったもんじゃないです。相手に手札の内訳がぜんぶ晒されてるので、強制的にトリックを取らされやすくてヌルビッドが極端に難しい。通常のトリックテイキングだとリードカードである程度手札を整えてビッドした数字に近づけるものですが、自分のリードカードが見えないので勘でしか出せず、相反することを同時にやらされるこの奇妙な感覚。それでも、自分の手札を出す瞬間には緊張感があって、なかなか楽しめます。
良くも悪くも変なゲームというか、率直に書くとゲームとして成立してるのかどうか若干怪しい気もしますが、スートフォローの義務があることでぎりぎりゲームとしての輪郭を保っているような気もします。トリックテイキングかどうかも怪しいけれど、トリックテイキングの定義(一巡でカードを出し勝敗を決める)からは何も外れていませんし、この着想はたぶん作者の慧眼と呼んでいいのだと思います。こんなとがったゲームは同人でないと出ないでしょうし、それがゲームマーケットの醍醐味でもあるでしょう。
難点をあげれば、プレイアビリティが良くありません。数字が読みにくい、カードの並び順が右利きには扱いづらい、カードが妙に大きくて持ちにくい、スートの配色が目に痛い、等です。また、システム上手札を並べ替えて、相手の手札を確認して、という一連の動作にも時間がかかり、上記のプレイアビリティと相まって、ゲームの本質と微妙に違うところでプレイ時間がかかるのも欠点でしょうか。この規模のゲームなら、もう少し気軽に遊びたいです。
着想が普通でないことは間違いありません。私は正直、斬新さに面食らって、面白いのかどうかよく分かりませんでした(つまらないということではなく、言葉通りの意味)。が、一度はやってみる価値があると思います。
ドワーフの要塞
サークル | I was game |
人数 | 1人 |
プレイ回数・人数 | 3回/1人 |
時間 | 15分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 2 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
襲いかかる10匹の魔物から、ドワーフの要塞を守る。
まず魔物に対し、所定数のサイコロを振り、出目を5種類の攻撃に振り分けてダメージを与える。攻撃にはサイコロの出目がそのままダメージになるものや、逆に目が小さいほど効率よくダメージを与えられるものなどがある。ダメージが魔物の体力以上なら、撃退に成功する。
戦闘後、2技術点がもらえるのでどれかの能力に振り分け、体力や攻撃などの能力を強化できる。
全ての魔物を倒すと勝利。3回撃退に失敗すると敗北。また、与えたダメージによって最終得点を計算し、より高得点がとれたか、何匹の魔物を倒せたか、などを競う。
■感想
今回のゲームマーケットで話題になった「ポストカードゲーム」の一作で、本当にハガキだけで手軽に遊べます。ルールもハガキに全部書いてあるので、書いてあるとおりに一度やってみれば、迷うことはないでしょう。
最初は体力7のゴブリンを倒す程度なので、サイコロ2個あれば余裕で倒せますが、敵の体力はどんどん増加していくので、技術点の振り分けを考えないとすぐに詰んでしまいます。選択肢はかなり多く、全部を強化することはとてもできません。どれに特化して要塞を強くしていくかが考えどころで面白く、いろいろ戦略は立てられると思います(といいつつ、筆者もまだクリアできてません)。
一人用のアナログRPGという趣きで、楽しいです。サイコロ1個とペンだけで手軽に遊べますし、1回15分で済むのも良いところです。今もショップによっては売っているようですし、高くないのでぜひ買ってみてください。
ちなみに、直接ハガキに数字を書いてしまうと1回で使えなくなります。もったいないので、私は100均や文房具店で売っているプラケースを購入し、上からホワイトボードマーカーで書いて遊んでいます。使い減りしないのでおすすめです。
Pan t'es mort! (パンでさよなら)
作者 | Ludtche ルッシュ |
人数 | 2-6人 |
プレイ回数・人数 | 2回/4人 |
時間 | 10分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 2 |
評価(10点満点) | 8 |
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■ゲーム概要
ロシアンルーレットをカードで行う。
ゲームは前半と後半の2フェーズから成る。前半は、ロシアンルーレットを有利に運ぶためのテーブルカードを分配する。手札のテーブルカード4枚から1枚ずつ一斉に出し、数字が大きいプレイヤーが出されたテーブルカードをもらえる。このカードは後半で使える。
後半はロシアンルーレットを行う。順番に6枚のバレルカードの山から1枚引き、中に1枚だけ入っている「パン」カードを引いたら即座に脱落する。バレルカードの山は1枚ずつ減っていくが、手持ちのテーブルカードを使えば勝負を回避したり、バレルカードを6枚に補充しなおしたりできる。最後まで生き残ったプレイヤーの勝利。
■感想
ゲームフィールドさんのブースで、1300円という値段に釣られつい買ってしまった謎のフランス製小箱ゲームですが、予想外に面白く、当たりでした。単純にロシアンルーレットをやるだけで十分楽しいわけで、「パン」を引くと全員から「うわー!」という絶叫が起こり、盛り上がります。
そして、勝負を回避するためのテーブルカードが、いいバランスで彩りを添えています。後半いつでも使えるのですが、すぐ使うともったいないのでつい取っておこうとするんですね。6枚も弾があるなら大丈夫だろうと。で、取っておいたときに限って「パン!」で死んでしまう。気がつくと、1枚もテーブルカードを持っていなかった人が勝ってしまったりする。出し惜しみせず使ったほうがいいのですが、分かってても惜しくてなかなか出せない。人間の欲をうまく突いたシステムで、とても面白いです。
4人で十分面白かったので、5〜6人なら問題なく楽しめるでしょう(2〜3人は試してないので分かりませんが、おそらく多人数のほうが盛り上がると思います)。飲みながらやるのもいいと思います。良作です。
トリックorトリック
サークル | ワンモアゲーム! |
人数 | 2-5人 |
プレイ回数・人数 | 2回/4人 |
時間 | 20分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
ハロウィンにお菓子をあげたりもらったりして、一番多くお菓子を集めていくゲーム。
順番に、誰か一人を指名して「トリック・オア・トリート!」と言い、手札からカードを1枚出す。カードには、相手のお菓子を奪う「お化け」と、相手にお菓子をあげる「女の子」と、自分と相手両方のお菓子を減らす「妖精」がいる。
指名された相手はトリック(カード効果を受ける)か、トリート(指名した人にお菓子をあげる)を選ぶ。トリートでお菓子をもらったら、指名する側はさらにもう1個要求ができ、同様にトリックかトリートを選ぶ。また、このときはトリック返し(カード効果を相手に返す)もできる。
全員が手札を出しきり、一番多くお菓子を持っている人の勝ち。
■感想
ざっくり言うと、相手が出すカードが「お化け」か「女の子」かを見極めて、どこでトリックを受け、どこでトリートで追い返すか、という心理戦のゲームです。ただし初回プレイでは、ちょっとルールが分かりにくいです。
指名されたときの2段階判定が直感的に理解しづらいのと、カード効果を自分に適用するか、相手に適用するかというのが飲み込みづらいというのがあります(そのためか、各プレイヤー用の参照シートが付いています)。カード効果を一度理解してしまえば、カードを出すタイミングや残り枚数を読んだり、お菓子を1個あげて勝負を収めたりといった駆け引きが前面に出てきて、1対1の腹の探り合いが面白くなります。ブラフ(はったり)のかけ方がちょっと変わっていて、初回では把握しづらいので、まずは2回プレイをおすすめします。
あとは、終盤にお菓子の少ないプレイヤーでも構わず狙い打ちできるため、キングメーカー(勝ち目のない人が1位のプレイヤーを決める)が発生しうるのも、欠点といえば欠点です。この点はルール上どうしようもないので、場の雰囲気でうまく調整してあげるしかないかなと思います。
最大の魅力はお菓子コマの可愛さで、このゲームの魅力を一手に引き受けています。仕組みとしてはカードやチップでも代用可能ですが、このコマにしたことが見識でしょう。ちょっとした騙し合いというテーマはハロウィンの雰囲気にも合っており、なかなか悪くないゲームだと思います。
北条投了の解散万歳!
サークル | チキンダイスゲームズ |
人数 | 5-12人 |
プレイ回数・人数 | 1回/4人(+ダミープレイヤー) |
時間 | 30分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 3 |
評価(10点満点) | 5 |
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■ゲーム概要
閣僚になって予算を獲得し、金を稼ぐゲーム。
選挙を行い(閣僚カードを配り)、手札から閣僚のポストをひとつ選ぶ。内閣総理大臣になった議員はサイコロを振り、出目に指定された問題を金で解決する。解決するには、指定の閣僚に首相の金から予算を支払う。ただし、ゾロ目の場合は指定のアクションを行う。アクションには下仁田ネギを食う、城崎温泉まで100往復する、道頓堀に飛び込む等があり、必ず実行しなければならない。
または解決を拒否して先送りし、衆議院を解散することもできる。その際、議長は「憲法第7条により衆議院を解散する」という読み上げを行い、全議員は必ずその後に万歳三唱する。それから選挙を行って、再度組閣する。
これを繰り返し、最初に歳費を指定額稼いだ議員の勝利。
■感想
見た目通りのギャグゲーム、ネタ一発のゲームです。システムとしては特に見所はなく、大臣カードを選んで、総理(なんとカードに安倍首相の写真が印刷されている)がサイコロを振って、出目に応じて大臣がお金をもらえる。それだけです。ほぼ100%運だけです。
しかし、ゾロ目を出して訳のわからないアクションを強制されるのも面白ければ、議長(これも写真付き。芸が細かい)になって「憲法第7条により〜」の文句を読み上げたり、全員でバンザイをしたりするのも面白い。それを衆院解散・総選挙のこの時期にやる、本当にそれだけが値打ちだし、500円なのでそれで十分です。やるなら今です。今しかない。
関ヶ原Must Follow(評価版)
サークル | チキンダイスゲームズ |
人数 | 4-6人 |
プレイ回数・人数 | 1回/4人 |
時間 | 30分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 4 |
評価(10点満点) | 7 |
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■ゲーム概要
前半と後半の2フェーズにわたり、戦国の領地を奪い合う。
前半は、配られた武将カードでトリックテイキングを行い、トリックに勝つとリードした武将の領地カードを獲得できる(出した武将は捨て札にする)。これを繰り返して、領地を分配していく。一部の武将カードを手札に残してディールは終了し、ラストトリックに勝ったプレイヤーは、徳川家康になる。
後半は、東軍と西軍に分かれて、関ヶ原の戦いを行う。徳川家康プレイヤーは東軍の大将になり、残りのプレイヤーを東軍に勧誘する交渉を行う。その後、一斉に東西の所属を決め、各陣営の勢力(手札に残した武将カード)の合計を足して、東軍の勝ちか西軍の勝ちかを決定し、所領安堵を行う。
獲得した領地の石高がその回の得点となり、これを何戦か繰り返して、最初に二千万石に達したプレイヤーの勝利。
■感想
今年の大河ドラマでちょうど関ヶ原に入るところでのリリースなので、これも言ってみれば時節ネタですね。
評価版で500円とはいえ、ゲームとしては上の「解散万歳」よりもずっとしっかりしており、リプレイに耐えます(デザイナーは同じ人です)(解散万歳はそれはそれで好き)。ルールは複雑ですが、前半のトリックテイキングでは強い武将で手元に領地を取りたい、でも後半の関ヶ原合戦に強い武将を残しておかないと勝てない、というジレンマはちゃんと機能しており、個性的なゲームになっているのは長所でもあります。家康と他プレイヤーとで交渉の要素もあって、私はここの部分が一番好きです。
唯一気になったのが、前半でラストトリックを取ったプレイヤーが家康になる部分で、領地取りを考えていると、正直そこまで計算する余裕がありません。うっかり最後だけ勝ったりすると領地ゼロで交渉を強いられて東軍の敗北確定なんてことも普通にあり、この点がいささか不条理に感じました。
しかし、やってみる価値は十分にあるゲームです。変わった作品ではありますが、意外とテーマに合っているので、歴史好きなら楽しめるのではないでしょうか。
おさわり人狼
サークル | ちゃがちゃがゲームズ |
人数 | 3-8人 |
プレイ回数・人数 | 3回/4人 |
時間 | 5分 |
種別 | カードゲーム |
ゲーム難度(5段階) | 1 |
評価(10点満点) | 8 |
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※写真右は「ワンナイト人狼」という別ゲームのカードです。これは人狼決めに使っただけで、ゲームに付属しません。
■ゲーム概要
人狼を1人適当な方法で決めて、ほかは村人になる。全員でカードに指を置き、目をつむって10秒数え、その間に人狼は村人の指をさわる。
目を開けたら何分か話し合って、誰が人狼かを推理する。最後に投票を行い、人狼を最多指名できたら村人の勝ち、できなければ人狼の勝ち。
■感想
「かたろーぐ」とはまた違った方向で、こんな単純なことでゲームが成立するのかという驚きがあります。ただ人の指をさわるだけなのに、話し合ってみると意外と人狼が当てられるものです。
あまり詳しく書くと興を削ぐので、ここでは多くを言いませんが、想像よりもずっとゲームになりますし、酒飲んで遊ぶと最高に盛り上がります。騙されたと思って、一度遊んでみてください。
またプレイしたゲームが増えたら、おいおい追加していきます。
前回もそう書いて、結局増えてないんですが、まあそれはそれでいいんじゃないの。
<2014/12/9>
4作品追記しました(ヴィラネックス、luz、ドワーフの要塞、パンでさよなら)。今年遊べる分としては、このくらいです。
<2014/12/12>
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