「ボドゲさん」を探せ! - ゲームマーケット2014秋カタログを読む




先日、赤瀬川原平が亡くなりました。

「超芸術トマソン」で有名になった路上観察や、お札をコピーした芸術活動がよく知られていましたが、私が好きなのはやはり「新解さんの謎」です。
よくこんな世界を見つけた、というのがまずもって衝撃で、一読後ただちに古本屋に走り、新明解国語辞典を購入したのも懐かしい思い出です。私もしじみは好きです。

なぜ、そんなことを思い出したかというと。

先日ゲームマーケット秋の公式カタログを購入しまして、パラパラと眺めていたのですが、巻末近くの「ボードゲーム用語辞典」という記事に目が止まりました。
ボードゲームに関する専門的な用語をとりあげ解説している、という体裁の記事なのですが、読んでいてふと「あれ?」と思ったんですね。
この項目です。

エッセン・シュピール Essen Spiel
ドイツのエッセン市のメッセ・エッセンでおこなわれる、15万人規模の世界最大級のボードゲームの祭典。通常は10月第3木曜日より4日間開催される。ただし最近の来場者数では、フランスのカンヌのゲーム祭(2月末〜3月初)に抜かれている。

問題は、この最後の一文、

「ただし最近の来場者数では、フランスのカンヌのゲーム祭(2月末〜3月初)に抜かれている。」

これは、必要なのか。
概要であれば、単に「世界最大級のボードゲームの祭典」と書けば済む(たぶん、私だったらそう書きます)。
むしろこう書くことで、知らない人に
「なんだよ、エッセンって最近落ち目なのか。ドイツはもう下火だね、これからはカンヌだよ。俺もフランス語勉強しなくちゃねサヴァビヤーン
などと、いらぬ誤解を与えてしまう可能性だって大いにあるのです。
エッセンの紹介をするはずが、うっかりカンヌ推しになってしまう。それは、エッセンシュピールの説明としては、まずいのではないか。

しかし、この人は書いた。書かずにいられなかった。
そこに見える思い入れ。用語辞典には不必要と思えるほどの、ある種の過剰。
ここには確かにその、過剰の気配があります。

ボドゲさんがいる

急に興味を抱いた私は、続きを読みました。
すると、こんな項目があります。

オプション・ルール/選択ルール option rule
基本ルールに対して、プレイヤーの総意によって、追加してもよいルール。充分に精査されていない、未完成なルールであることもある。

普通オプションルールといえば、基本ルールと異なる遊び方を導入し、遊び方の幅を広げたり、より戦略的なゲームにしたりするもの、というイメージがあります。
しかしこの人――「新解さん」にならい、仮に「ボドゲさん」と呼ぶことにしましょう――は、躊躇なく言うのです。
「充分に精査されていない、未完成なルールであることもある」
おそらくボドゲさんは、完成度の低い、あるいはゲームとして壊れているオプションルールに出会ったのでしょう。それも一度ではなく、何度も遭遇したのです。ボドゲさんは、我々読者に警告せずにはいられなかった。
オプションルールは未完成なこともあるから、注意して遊べ。これは戒めかもしれません。あるいは、プレイヤーである我々はそれをよく心に刻み、むやみに作者を責めてはならぬという、彼(彼女)の愛かもしれません。

私は、思わぬところでボドゲさんに出会えた喜びで、ワクワクしてきました。
この人は、どんな人なのだろう。ボードゲームに、どんな愛とこだわりを抱いているのだろう。

ボドゲさんはさらに「インスト」について書きます。
単に「ルールを説明すること」としてもよさそうなところですが、当然そんなものでは終わりません。
ここで語られるのは、熱く、そして厳しい心構えです。

インスト Instruction
ゲームのルールを、プレイヤー全員に説明して教えること。ルールブックを順に読んでいくのではうまくいかないことが多く、ゲーム全体を把握し、必要なときに必要なことだけを教える技能と習熟を要する。最初にプレイヤーの立場と、ゲームの勝利条件を教えるとスムーズに進むことが多い。

まず、「ルールブックを順に読んでいくのではうまくいかない」と、安易なルール読みを厳しく戒めます
そして、「ゲーム全体を把握し」ていなくてはならないと注意し、さらに「必要なときに必要なことだけを教える技能と習熟を要する」と、その奥深さを語ります。
「技能と習熟」もそうですが、「必要なときに必要なことだけを教える」べきとする点に、冗長な説明をよしとしないボドゲさんのインスト観が垣間見られます。

とはいえ、圧倒的に高い壁を前にして途方に暮れる我々初心者に対し、ボドゲさんは
「最初にプレイヤーの立場と、ゲームの勝利条件を教えるとスムーズに進むことが多い。」
と、入口を示してもくれており、厳しさの中に優しさがあることにも注目すべきでしょう。

ボドゲさんは、厳しい

しかし、概してボドゲさんは、そのボードゲームに対する厳しい姿勢を妥協なく貫きます。

キングメイカー kingmaker
3人以上のゲームの終盤で、本人は勝利できないのに、その行動の違いで別のプレイヤーの誰が勝利するかが変わってくる状況(Cが農耕をするとAが勝ち、貿易をするとBが勝つ、など)。一般的に、キングメイカーが発生しないようなルール整備が求められる。

注目すべきはやはり
「一般的に、キングメイカーが発生しないようなルール整備が求められる」
の一文でしょう。
実際、多人数のゲームではしばしばこうした状況が発生します。欠点と認知されることも多いものの、それもまたゲームの愛嬌だったりするのですが、さすがにボドゲさんは、キングメーカーは避けるべきであると厳しく断じます。

あと地味に見逃せないのが、「Cが農耕をするとAが勝ち、貿易をするとBが勝つ」というこのゲームが何であるか。農耕というと、あの有名な重量級ゲーム「アグリコラ」が想起されますが、一方貿易といえばやはり重量級ゲームの「ル・アーブル」が思い浮かびます。
しかし、これが同時に発生するというのは、いかなる状況か。まさか、両方を同時にプレイしているのでしょうか
「ル・アーブルとアグリコラの二面指し」
なんと恐ろしいことでしょうか。恐ろしすぎて息つく暇もありません。この二面指し自体が、もはや新手のゲームです。

収束性 convergence
ゲームが一定の時間内や手番数で終わる工夫。いつになっても終わる状況が見えてこないシステムは「収束性が悪い」と表現する。

これは特に、作り手にとっては身が引き締まる発言ではないでしょうか。
わざわざ「収束性が悪い」という表現を例に出すことで、収束性の悪いゲームに対するボドゲさんの怒りが表れています。なんといっても「いつになっても終わる状況が見えてこない」のです。余程のゲームであったに違いありません。
ゲームマーケットのカタログにこれが載っている、ということはやはり、たとえ同人ゲームであっても収束性は高くなければならない、そんなボドゲさんの決意が表明されているのでしょう。
実に厳しい、妥協を許さない姿勢です。

ボドゲさんは、時におっちょこちょいである

ところが、時にボドゲさんは、その厳しさとは裏腹な一面も見せるのです。

ドイツ年間ゲーム大賞 Spiel des Jahres
1979年から始まった、世界で最も権威のあるボードゲームの賞。シンボルはチェスのポーン。ゲーム評論家などが集まった選考委員会によって選定される。その目的は「ボードゲームを文化として広め、一般家庭や友達の中に浸透させ、たくさんのゲームの中からチョイスするための指針とする」と揚げられている。審査委員会は完全な中立を守るため、ロゴのライセンス料だけで運営を行っている。現在は、一般向けのゲーム大賞(赤いポーン)、子供ゲーム賞(青いポーン)、エキスパート・ゲーム賞(青いポーン)の3部門に分けられている。

一読して青いポーンが2つあるじゃないかという疑問が出てきますが、これはまあ単純ミスでしょう(エキスパート賞は黒のポーン)。完璧主義と思われたボドゲさんも、やはり人間、ミスはあるのですね。

ワーカー worker
ワーカー・プレイスメントゲームにおいて、各プレイヤーが複数所有するコマで、たいていは人型をしている。

一見どうということもなさそうな記述ですが、最後の「たいていは人型をしている」が実は怪しいです
ワーカープレイスメントで有名な作品――たとえばその端緒である「ケイラス」のワーカーは円柱形ですし、2008年にワーカープレイスメントを一気にメジャーに押し上げた「アグリコラ」のワーカーは円盤形です。近年人気のある「ツォルキン」のワーカーも円柱であるなど、ワーカーが人型でない例のほうが多く思い出されるほどです。
(逆に、人型のワーカーコマの例としては「ストーンエイジ」があります)
特に前2作ですが、本項直後の「ワーカー・プレイスメント」の項目で例として「『アグリコラ』『ケイラス』など」とわざわざ書いているのに、そこらへんの整合性を考慮しなかったんでしょうか。

このあたりはまだ、それほど大きな間違いとはいえません。
しかし、続いて意外な誤りが出てくるのです。

トリック・テイキング trick taking
トリックの勝者が、そのトリックのカード全部を獲得すること。または、それをメイン・システムとしたゲームの総称。一般的に、切り札の最大ランクのカードが勝つ。切り札がない場合、リードされたスートの最大ランクのカードが勝つ。『ナポレオン』など。

これはよくみられる誤解なのですが、トリックテイキングで「トリックを取る」というのは、カードを獲得することではありません。単に最大ランクのカードを出してそのトリックに勝つことを「トリックを取る」と表現します
トリックの勝者がカードを受け取るシステムのトリックテイキングは多いですが、そうでないゲームもあります。世界一有名なトリックテイキングである「コントラクト・ブリッジ」では、トリックで出したカードを手元に引き取り、勝ったトリックのカードを縦、負けたカードを横にして勝敗を記録します。他にも「スパー」「きゅうり」「ル・トゥルック」など、トリックの勝者がカードを取らないゲームはいくつかあります。
アナログゲーム事情に詳しいと思われたボドゲさんですが、意外にもコントラクト・ブリッジを知らないのか、あるいは忘れていたのか。

他にも、トリックテイキングに関してボドゲさんは、おやと思うような間違いを書いてしまいます。

リード lead
トリック・テイキングゲームで、各トリックで最初にカードを出すこと。リードする人のことはリーダーと称する(ボードゲームにおけるスタートプレイヤーに当たる)。

小うるさいことを言って申し訳ありませんが、リードする人は「リードプレイヤー(leading player)」と呼ぶのが一般で、リーダーと言うのはあまり聞きません

ミゼール miser
通常のゲームは得点を競うが、ミゼールは失点しないことを競う。たとえば『ハーツ』は、ミゼールのトリック・テイキングゲームである。

「ミゼール」の綴りは「misere」が正しいのですが、それは置いておきましょう。
それより「ミゼールは失点しないことを競う」という、この定義は誤りです。トリックテイキングにおけるミゼールとは「1トリックも取らないこと」または「最小限のトリックしか取らないこと」を指します。「ハーツ」ではトリックを取ると失点になるカードを引き取るため、確かにミゼールを目指すゲームではあるのですが、「スペード」というトリックテイキングでは、ミゼールを宣言し達成すると逆に100点がもらえます。失点とトリック負けは、意味が異なるのです。
また、2人用ゲームなどでもミゼールといったりするのですが、その意味は「負けを目指すゲーム」であり、やはり失点を減らすという意味ではありません。

これは想像ですが、ボドゲさんは「ハーツ」の印象が強く、そのせいで「ミゼール」を「失点」の意味でうっかり捉えてしまっているのではないでしょうか。
これらの記述から、ボドゲさんは厳しい反面案外おっちょこちょいであり、かつトリックテイキングにはそれほど詳しくないのではないか、と推測されます。

しかし、我々はそんなボドゲさんを非難すべきなのでしょうか。決してそうではありません。

この用語辞典には他にも、トリックテイキングに関する用語が「トリック」「フォロー」「切り札/トランプ」等たくさん掲載されており、トリックテイキング用語を丁寧にフォローしたい(トリックだけに)という意気込みがうかがえます。
しかもボドゲさんは、トリックテイキングが比較的苦手にもかかわらず、これだけの項目を執筆しているのです。ひとえに、初心者が専門用語に迷わないようにという配慮からです。これがボドゲさんの愛でなくて何でしょうか。

私も無粋なツッコミを多く入れてしまい、実際ツッコミどころが多いのは事実なのですが、単なる指摘に留まることなく、むしろそこから見えるボドゲさんの真摯な努力に敬服すべきではないか――そんなふうに私は思います。

ボドゲさんは、熱い

そして何より、ボドゲさんのボードゲームに対する情熱は、並々ならぬものがあります。

ドイツゲーム Germangame
クラウス・トイバーの『カタンの開拓者たち』を皮切りに、ドイツのデザイナーや出版社のゲームによって、ボードゲームの認知度や販売数は、世界規模でみても飛躍的に広がった。それらのゲームの多くに共通する特徴としては、何よりもゲームシステムが優先され、テーマは後付の傾向がある。ファミリー向けに特化し、直接戦闘や戦争テーマは忌避される。プレイ時間は長くても90分で、たいていは60分以内。

まず、最後の一文に注目してみます。
「プレイ時間は長くても90分で、たいていは60分以内」
ドイツゲームを少し知っていれば、これが実情に則した記述でないことはすぐに分かります。60分以内のゲームが多いことは事実ですが、プレイタイムが2時間を超えるゲームなんてざらです。Spiel des Jahres(ドイツゲーム大賞)に選ばれた作品からして、96年の「エルグランデ」や99年の「ティカル」など、2時間は軽く超えるのです(箱には90分と書いてますが、これはドイツゲーマーならみなさんご存じの大嘘です)。
ボドゲさんがこのことを知らないとは思われません。おそらくこれは実情を記したというよりも「プレイ時間は90分以内、理想的には60分以内でなくてはならない」というボドゲさんの信念と理解すべきなのでしょう。マニア向けの重厚長大路線が支配的になってしまうことを、必ずしもよしとしない。「ファミリー向けに特化し」の部分にも、その心情が表れています。
それが良いことかどうかは、分かりません。ただ、私自身も昨今の長時間ゲームよりも、60分以内に調整されたゲームのほうが好きなので、この考えには共感するものがあります。

そしてもう一つ。

「何よりもゲームシステムが優先され、テーマは後付の傾向がある」

ドキッとする記述です。「テーマの再現が必ずしも第一に優先されない」くらいであればまだ分かるのですが、「テーマは後付」と言ってしまう、これは相当の勇気がなくては書けません。「傾向がある」と断ってはいるものの、ともすれば初心者には、ドイツゲームがテーマを軽視しているように(そしてそのように筆者が考えているとも)誤解されかねず、なかなか際どい記述ではあるでしょう。
もちろんボドゲさんの言いたいところはそこではなく、「ゲームシステムを大事にするドイツゲーム」という部分なのでしょうし、それに実際どう考えたってこのテーマ後付けだよなという作品も少なからずあるのですが、しかしここまで言ってしまって、大丈夫か。
この記述の真意はしかし、次の項目を読むことで初めて分かるのです。

アメリトラッシュ Ameritrash
アメリカのデザイナーが得意とする種類のゲームで、淵源をたどれば2人用の戦争ゲームや、演技と協力を主軸としたRPGにたどり着く。トラッシュとはクズという意味なので、本来はヨーロッパから見た(大味なゲームというような意味の)蔑称だったが、最近ではアメリカ人も開き直って使用している。テーマを大事にし、キャラクター性を重視し、カードやルールブックのテキスト量が多く、特殊能力が飛び交う、戦闘が頻繁におこるタイプのゲーム。たいていはプレイ時間も長く、90分以上。拡張セットなどをドンドン出し、ルールも要素も増えていきがちである。

この熱気。

ドイツゲームとアメリカンゲームが対をなして語られていることは、一読して明らかです。システムのドイツゲームに対する、テーマのアメリカンゲーム。この対立軸を前提としてこそ、先の記述が理解できます。
そしてそれ以上に我々読者を圧倒するのが、アメリカンゲームに対するボドゲさんのやけに詳細な記述です。単に「テーマを大事にするタイプのゲーム」ではないのです。それでは満足できない、説明できない。だからこそ「テーマを大事にし、キャラクター性を重視し、カードやルールブックのテキスト量が多く、特殊能力が飛び交う、戦闘が頻繁におこるタイプのゲーム」とまで、細かく細かく書いているのです。
ボドゲさんはおそらく、ドイツゲームだけでなく「アメリトラッシュ」も愛しているのでしょう。きっと、長くそれに触れてきた、古参のゲーマーであるに違いありません。そんな古参ゲーマーが「ほらみろ、こんなにクズだろ?」と嬉しそうに語っているのです。「拡張セットなどをドンドン出し、ルールも要素も増えていきがち」なんだよ、困ったなあと、愛情たっぷりに語る。

これは、紛う方なき愛です。アナログゲームに対する、ボドゲさんの愛に、違いありません。

ボドゲさんに会いたい

いかがでしたか。
一見無味乾燥な用語辞典に隠れた、ボドゲさんの熱い姿の一端をすこしでも感じていただけたでしょうか。
まだまだ紹介しきれなかった項目はいっぱいありますので、ぜひこれをお読みのあなたも、カタログを開いて「ボドゲさん」を探してみてもらえればと思います。

こんなに個性的なボドゲさんとは、いったい誰なのでしょう?
そう思って見出しに目を向けると

「編■健部伸明」

とあります。
この健部さんという方は、いくつかのゲームのルール翻訳者として私もお名前を拝見したことがあります。最近では、日本のアナログゲームを海外に紹介する「ヤポンブランド」というプロジェクトのマネージメントを務めておられる、アナログゲームの世界ではたいへん有名な方とうかがっています。
この方が書いたのかもしれませんが、しかし「編」であって「著」とはありません。どのような体制で執筆されたのかは分かりませんが、複数人が執筆したという可能性も、十分考えられます。
いろんな人の思い入れが重なり、そして生まれた「ボドゲさん」とは、ゲームを遊ぶ我々の、ゲームに対する思い入れを象徴する存在なのかもしれません。私には、それはとても楽しい想像のように思えます。


最後に、今回のゲームマーケットにあたってボドゲさんがきっと一番紹介したいであろう、ひとつの項目を紹介して、この文章を閉じたいと思います。

ミニマリズム Minimalism
多くの日本人デザイナーが得意とするゲームの種類。カナイセイジの『Love Letter』で世界的に広まった。たったひとつの(もしくは極めて少数の)メカニクスやアイデアにしぼって、ゲームの要素の枝葉を限りなく刈り取っていき、コンポーネントやルールを極限まで減らした結果、楽しさはむしろ濃厚に煮詰められる、というようなストイックなデザイン形態である。短い時間でプレイでき、たいていは30分以内で、多くは15分程度である。



<2014/11/14>


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