デザインの芸術:ゲームデザイナーへのインタビュー #12 - フリードマン・フリーゼ




 本記事は、アメリカのボードゲーム情報サイト「The Opinionated Gamers」に掲載された、フリードマン・フリーゼのインタビューの全訳です。個人的にとても興味のある内容でしたので拙いながら訳してみました。彼の作品を楽しむ一助になれば幸いです。訳文に問題がありましたら適宜修正していきます。

 インタビュアーのAndrea "Liga" Ligabueさんによる元記事は以下です。問題がございましたらご一報ください。
 The Art of Design: Interviews to Game Designers #12 - Friedemann Friese


 今回のインタビューでは、フリードマン・フリーゼに芸術とデザインについて伺おうと思います。彼は自らのゲームを共通したスタイルと目印で特徴づけるよう徹底して努力しているデザイナーです。フリードマンのデザインに共通しているのは、何も緑色とFの文字だけではありません。フリードマンは私に「僕がゲームをデザインするにあたって重視してきたことのひとつは、僕はアメリトラッシュのゲームをテーマの面で本当に楽しんでいて、ユーロをメカニクスの面で楽しんだ。だからいつも、2つの世界の一番良いところを取ってくっつけようとしてきた、ということです」と語り、また「芸術は自らの内なる強いエネルギーからやって来るもので、やらなくちゃならないからやらなくちゃならない。他になんの理由もありません」とも語っています。フリードマン・フリーゼは「アメリトラッシュ」と「ユーロ」のあいだの極めて創造的な広がりの中で仕事をする新たなデザイナーであり、両者の最良のものを取り込もうとしています。以下が私のインタビューです。

【リガ】フリードマン、このインタビューシリーズで私は、ゲームをデザインすることは本の執筆や映画の撮影に優るとも劣らない芸術の一形態だという考えをもって、ゲームデザイナーの世界を探求しようとしてきました。私達は一緒に、あなたの作品を概観して、そのゲームの中にあるあなたのスタイル、特別なしるし、共通する痕跡を探していこうと思います。もちろん緑色以上のものをね。
言うまでもなく『電力会社』があなたの最も人気の高いゲームで、BGGで5位にランクインし、複数の拡張もサポートされています。
BGGによると、あなたはほぼ20年にわたるキャリアのなかで(拡張を含めて)50を超えるゲームを出版し、最初に発表したのは1992年の『大家はつらいよ』です。『ファウナ』、『暗黒の大広間』、それに『むかつく友達、いきたくないパーティ』も評判が良いですね。特に自信作はありますか、あればその理由は?

【フリードマン】全部かな、全部僕のゲームだから。僕はゲームを出版する前からはっきりそう思ってますよ。(商業的な)成功が、後からその自信に影響を及ぼすこともあるかもしれない。僕は成功するためにゲームを作ってるわけじゃないけど、成功は働き続けるための良いエネルギーになってくれます。

【リガ】そうですか。次の質問にデザイナーから答えを得るのは無理かもしれませんが、お聞きします。あなたのデザインでは、テーマとの関連性が非常に密接に思われますが、当たっていますか? あなたのデザインにおける、テーマとメカニクスの比重はどのくらいですか?

【フリードマン】テーマはすべてのゲームにおいて非常に重要ですよね。僕はいつも、ゲームの雰囲気に合致するテーマを選ぼうと思っていて、単にゲームの登場人物やアクションに対してゲームのテーマに合致するよう名前をつけるだけでは不十分です。プレイヤーはそれをわざとらしいと感じてしまう。『フィジー』のようにとってつけた、テーマがゲームとたいして関係していないゲームを作らないといけない場合は、予想もつかない奇妙なテーマを見つけて問題に対処しようとするかな。

【リガ】なるほど、本当に予想もつかないテーマを見たときはそういうものが待っているわけですね。あなたのゲームから1つまたは複数を選んで、デザインのプロセスを教えてもらえますでしょうか。アイデアはどこからやって来ますか? ゲームのプレイテストにはどのくらい時間がかかりますか? もちろん「フライデー」プロジェクトを除けば、私達の知っているゲームは様々なルートを走ってきているでしょうけれど。

【フリードマン】デザインのプロセスは、特別な閃きの瞬間に始まります。こうした閃きはそれぞれがまったく異なるものです。『大家はつらいよ』では、カードの両面を使うというアイデアから始まり、それを建築材料として使うというのが閃きでした。『フレッシュフィッシュ』では、僕がバイクで走っていると新しい家が建っていたせいで迂回させられた、というのがゲームの出発点でした。

プレイテストに必要な時間は、ゲームの長さにまず依存します。10分のフィラーなら3時間の戦略ゲームよりもテストは簡単ですよね。けど一方で、流れが良いと長いゲームを早く仕上げられることもあります。もちろん、年々経験を積んでゆくから手早くはなっていきますよ。

【リガ】「デザインのプロセスは、特別な閃きの瞬間に始まります」とおっしゃったのは非常にすばらしいです、少なくとも私にとっては。私は、ゲームデザインは芸術の一形態であることを実証しようとしてますから。あなたはほぼすべてのゲームをお一人でデベロップされていますが、これは何故でしょうか? ゲームのデザインにおいて、チームで作業することはどのようにお考えですか?

【フリードマン】僕と作業することは簡単じゃないですよ、だってアイデア(閃きの瞬間)が訪れたら、自分史上最高のアイデアだと思って、そのアイデアを実現すべくチームの独裁者になろうとするだろうから。他の人が自分のアイデアで僕を説得することはできるけど、常に戦いですよ。
でも一方で、僕は他の作者といくつも仕事をしてきましたよ。例えば、『パパラッツォ』、『むかつく友達、いきたくないパーティ』、『もぐりな仕事』、『ルドフィール』、『三戒』、『ファンフェア』とか。
他の作者が、僕は強情でプロジェクトの独裁者になりたがることを受け入れてもらえたら、プロジェクトはうまく行きます。そういうプロジェクトでは、参加する作者全員が自分の強みと弱みを受け入れることが重要で、もし別の人が自分にもいいアイデアがあると僕に見せたら、創造的な戦いが起こることによって面白いゲームが生まれていくんです。

【リガ】いいですね。特別な閃きの瞬間からすべてが始まり、それは当然共有が難しいものだ、とおっしゃいます。おそらく、あなたは何よりもまず、ご自身のすべてのゲームに共通のサイン/目印を残そうとしているデザイナーです。緑色をこよなく愛すること、共通したグラフィック、名前のF以外で、あなたのゲームの中に繰り返し登場する共通のサイン/目印はあるとお考えですか?

【フリードマン】自分がゲームの見た目(色、名前、アートワーク、テーマ)に関与できることは嬉しいですよ、だって人が最初に見るのはそこですからね。けどもちろん、僕には自分のスタイルがある。
1. 管理された偶然性が好きです。山札管理、袋からの引き、並べ替えとシャッフルを織り交ぜて使うこと。ダイスを振るのはあまり好きじゃないかな。
2. 雪だるま式システムが好きです。作者として、荒っぽく不公平なメカニズムを制御して遊べるものにすることは、とてもやりがいがある。
3. レースゲームが好きです。トラック上でのレースに限らずね。『電力会社』はレースゲームなんです、ゲームを終わらせるゴールがあるから。最適化をするゲームってあまり好みじゃないんです。ゲームが所定の手番後に終わり、全員が勝利点を合計するようなゲームはね。(勝利点のメカニクスは最近使われすぎかな。)
4. ランダム性をもう1人のプレイヤーとして加えるのが好きです。『暗黒の大広間』などがそうで、ノンプレイヤーキャラクターが動いてランダムに移動力を得ます。『電力会社』では、ランダム性は発電所の市場において作用しています。
5. ゲーム中、自分の決断が自分に影響するだけじゃなくて、他の人にも影響すべきです。この影響があまりにも「テイク・ザット」式[訳注:他プレイヤーへの直接的な攻撃や妨害]にならずに、より間接的であれば、僕はそのゲームにとても満足です。

【リガ】実に興味深いリストです。あなたのゲームにおける5つのポイントのうち4つは理解できたのですが、「雪だるま式システム」の意味がいまいち理解できていません。(ゲームにおける雪だるまの例を挙げつつ)さらに説明をいただけますか?

【フリードマン】雪だるま式システムは、ビジネスのゲームで見られることが非常に多いです。プレイヤーはお金を獲得し、それを投資してより多くのお金を得る、という構造です。するとプレイヤーはより多くのお金を投資してさらにお金を得る、これが『大家はつらいよ』、『贋札づくり』、『フリーゼマテンテン』、『ファクトリー・マネージャー』、『電力会社』などの雪だるま方式です。

【リガ】オーケー、はっきりしました。あなたの作品を見ると、『電力会社』のデザイン群(基本ゲーム、新しいマップ、新しい発電所、2011年版)と、軽いゲームのシリーズ(『袋の中の猫フィロー』、『ファウナ』、『ファミリア』)と、その他のゲームと、があるように見えます。同意されますか?

【フリードマン】僕はそういうグループでは見ないかな。確かに『電力会社』ファミリーの製品(『最初の火花』と『ファクトリー・マネージャー』を含む)はあるけど、他にもいくつかビジネス(雪だるま式)ゲームを作ってますよ、『大家はつらいよ』、『贋札づくり』、『フリーゼマテンテン』、『暗黒の金曜日』、『ビール侯爵』とかね。僕はビジネスゲームをたくさん作っていると思うな。
でも一方で、テーマが強いゲーム、たとえば『むかつく友達、いきたくないパーティ』、『暗黒の大広間』、『電力会社』などか、それともメカニズムが強いゲーム、たとえば『ファミリア』、『フレッシュフィッシュ』、『袋の中の猫フィロー』か、という見方はします。これらの要素は混在しているものでもある[訳注:この一文は原文の意味が判然としませんでした]。正直に言うと、これぞと言うラインナップを持っていないことは僕にとっては幸せで、存在するあらゆるジャンルのゲームをまだまだ作ろうと思ってますよ。「フライデー」プロジェクトでは今、僕にとって初めてのワーカープレイスメントゲームに着手してます。

【リガ】緑のワーカーをぜひ入れてくださいね! ところで、以前はよくマウラ・カルスキーさんと一緒に仕事をされていました。彼のスタイルは、デザインプロセスと最終的な成果との両面においてあなたのゲームにどのように影響したとお考えですか?

【フリードマン】マウラは僕の大半のゲームのスタイルに関わっていて、似た種類のユーモアを共有しているけど、僕はゲームを作って彼はアートワークを作るから、お互いにそれほど影響はないかな。

【リガ】では、あなたはゲームのことを考えるとき、マウラのスタイルでいつも考えているというわけではないのですね?

【フリードマン】うん、それほど頭にはないですね。僕は自作に対しての芸術家であるように感じていて、アートワークを手がける人も芸術家であると認めます。だから、アートワークの方法については彼のほうがはるかによく知っている。

【リガ】ゲームをデザインすることは、何らかの意味で芸術の一種であると考えられると思いますか? その理由は?

【フリードマン】ええ、ゲームデザインは芸術であると考えるべきです。もし僕がバンドで演奏して曲を作ったり、本の著者であったりするとすれば、僕は芸術を作ります。でも、ミュージシャンや本の著者は、創造的だけど僕が芸術だとは考えない工芸品を作ることもできる。
僕にとっては、ある仕事が芸術であるかどうかは、その仕事をどのようにするか、なんです。芸術を作る理由が金銭を得ることだと考えているのなら、僕はそれは間違っていると思う。もしあなたが、自分にできる最も創造的な仕事をする確信があって、金銭は仕事に対する付加価値と考えるのなら、それこそ芸術を物する良い機会なんです。芸術は自らの内なる強いエネルギーからやって来るもので、やらなくちゃならないからやらなくちゃならない。他になんの理由もありません。

【リガ】あなたはこれまで毎年だいたい1作デザインできていたようです。最近は制作の規模が上がっています。これは単にプロセスを改善した効果でしょうか、それともいわゆる創作の黄金期を迎えているのでしょうか?

【フリードマン】主な理由はヘニングですね[訳注:ヘニング・クレプケ。フリーゼのゲームメーカーである2F-Spieleの編集者]。ヘニングは必要な日常作業すべてを行ってもらうために僕の会社で働き始めて、これまで僕の創造性を妨げていた些事をすべてこなしてくれてます。今は創造のためにより多くの時間をとれる、ということです。

【リガ】ほとんどの芸術家にはもともと師匠がいるものですが、フリードマン・フリーゼの師匠は誰でしょう? ゲームについて最も多くのことを教えてくれた人は?

【フリードマン】1991年に初めてエッセンを訪れて、本当に多くの小さい企業がゲームを出展しているのを見ました。カール=ハインツ・シュミール、そしてドリス&フランク[訳注:ドリス・マトイスとフランク・ネステル。夫婦として共同でゲームを出版]の、ゲームデザイナーとしての、また企業としての仕事が最も印象的でした。もう2人、僕に大きな影響を与えた作者がいますよ。フランシス・トレシャムとトム・ワムです。

【リガ】すばらしい! トム・ワムの4作のゲームは私のエバーグリーン・リスト(何年も前からプレイしているゲーム)にも入ってますし……最初の「グリーン」なゲームといえばもちろんあの素晴らしい『The Awful Green Things from Outer Space(外宇宙から来た緑色の恐怖)』でした(トム・ワムのことをあなたが言ったおかげで、数年前エッセンのDigersでの夕食のときにこれらのゲームについて話したのを思い出しましたよ!)。

「フライデー」プロジェクトは、半ば冗談で始まりましたが、実に良いデザインを提示できているように思います。あなたはどうお考えですか? これは新たな形のデザインになるんでしょうか?

【フリードマン】とんでもない、冗談だなんて! あれは芸術プロジェクトです。そんなことを君の口から聞くなんて残念ですよ。僕らが自分たちの仕事をあるべき真摯さをもって行っていないようにボードゲームシーンで言われることは、すごく多いと感じます。そうじゃない。『ロビンソン漂流記(Friday)』は、ゲームデザインにおける僕の芸術家としての実験です。もちろんこのプロジェクトは本当に良いゲームデザインを生み出しているし、創造的なプロセスにおいては(映画産業における「ドグマ」[訳注:ラース・フォン・トリアーらが提唱したデンマークの映画運動「Dogme95」を指す]のような)制約が、ゲームをデザインするにあたって素晴らしい源泉になる、僕はそう思っています。

【リガ】いえいえ、あなたとそのデザインの仕事を悪く言うつもりはなかったんです。そうではなく、これまで我々はこの話をしたことがなかったし、「フライデー」プロジェクトが本当のところあなたにとってどんなものなのか確信がなくて、刺激してみたんですよ。もちろん私はこのプロジェクトの背後に、たとえば「ドグマ95」のマニフェスト[純潔の誓い]のような「重い」ものがあると期待してましたし、「制約」が貴重な源泉にもなりうるという点にはまったく賛成です。実際このプロジェクトの結果は私にとって本当に幸せですし、他のデザイナーにとっても閃きになりうることを願ってますよ。

あなたがデザインしたかったなと本当に思うゲームはありますか?

【フリードマン】『アウトポスト』には非常に強い影響を受けましたし、あれをデザインしていたら良かったでしょうね。でも、アウトポストの最後の良いカードがどうして勝利点だけじゃないのかは、未だに理解できないかな。ゲーム全体であれが最強の工場だから、トップが大きく独走する問題を生んでしまう。僕ならあれは修正します。

【リガ】このシリーズの過去のインタビューで、デザインにはいくつかの主要な道筋があると同時に、多くの副次的な道筋もあることを見てきました。もちろん先に述べたように、あなたのデザインは本当にテーマに即していることが多いのですが、メカニクスは典型的にドイツゲームデザインのそれです。ご自身のスタイルはアメリカ風(テーマ優位で、メカニクスはそのテーマに最大限馴染もうとする)により近いか、それともドイツ風(メカニクス優位で、テーマはメカニクスに馴染もうとする)により近いか、どう感じていますか?

【フリードマン】僕がゲームをデザインするにあたって重視してきたことのひとつは、僕はアメリトラッシュのゲームをテーマの面で本当に楽しんでいて、ユーロをメカニクスの面で楽しんだ。だからいつも、2つの世界の一番良いところを取ってくっつけようとしてきた、ということです。このせいで、ときには両方の世界がこのゲームに興味を示さないという問題も起こるし、ときにはその逆もあります。
僕はユーロの強力なメカニクスが好きだけど、勝利点によってゲームのバランスを保つのは嫌いです。ほぼ必ず、ゲームのテーマとのあらゆる結びつきが弱まってしまうことになるから(そして僕がそのゲームをプレイする興味も弱まるよね、だって僕は新しいメカニズムをプレイしたいのであって、新しいメカニズムを5百万種類の得点方法で埋め尽くしたものをプレイしたいんじゃないから)。
僕はアメリトラッシュの強いテーマが好きだけど、テーマを完璧にシミュレートしようとする作意は嫌いです。バランスを欠いたゲームになりがちだから。テーマつきの一般的なカードゲームがあるとするよね。カードには沢山のテーマがあって、でもゲームをプレイするメカニズムは、カードを好きな枚数プレイして、手札が5枚になるまで引き直す。こんなのは本っ当に何度も見てきたし、うんざりする。だってプレイヤーにできるのはできる限り早く、多くのカードをプレイすることしかない、だって5枚まで引き直せるんだから。戦略もなければ決断もない。

【リガ】素晴らしい。あなたの目標がアメリトラッシュとユーロをミックスしようとすることであるなら、目標はとても成功しています。テーマとメカニクスとをバランスさせることはそれほど簡単ではないのは言うまでもありませんし、なかんずく勝利点のシステムの誘惑を退けるとなればね。ですから、あなたは2つの偉大な学派の中間を歩きながらゲームデザインの新しい方法を作り出そうとしている、と言えますね。
もしフリードマン・フリーゼを3つのフリードマンのゲームだけで説明しなければならないとすれば、どれを選びますか? またそれは何故?

【フリードマン】『むかつく友達、いきたくないパーティ』。『人生ゲーム』にあるほど人生は一直線じゃないからね。
『電力会社』。このゲームが僕にお金をくれるおかげで、僕はどのゲームが一番大きな儲けを得られる可能性が高いかを考えるんじゃなくて、僕が好きなゲームをデザインして出版できるんです。
未出版のプロトタイプ。僕の最高のゲームはいつも、今取り掛かってるゲームですよ。

【リガ】芸術的な制作の良い指標でもありますね、それは! ゲームデザインを始めた理由は何ですか、そして続けている理由は?

【フリードマン】可能だったから始めたし、止まらないから続けてるよ。

【リガ】新しいデザイナーに向けて助言したいことはありますか?

【フリードマン】君の好きなゲームをデザインして、それを最高のものにしよう!




<2020/05/04>


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